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Jogo dos copos

Uma brincadeira muito comum e divertida entre dois jogadores usa uma moeda e três copos opacos (ou seja, não é possível ver o que está dentro do copo olhando pela lateral do copo). Os três copos são colocados com a boca para baixo, em uma linha, um ao lado do outro, em posições que vamos chamar de A, B e C. Uma moeda é colocada embaixo de um dos copos.

Na brincadeira, um jogador chamado banca realiza um movimento para trocar a posição de dois copos, arrastando os copos de tal modo que se a moeda está em baixo de um dos copos envolvidos no movimento, ela continua embaixo do mesmo copo após a troca de posição. O jogador banca pode realizar três tipos de movimento, ilustrados na figura abaixo:

  1. Trocar o copo na posição A com o copo na posição B.
  2. Trocar o copo na posição B com o copo na posição C.
  3. Trocar o copo na posição A com o copo na posição C.

O jogador banca realiza vários movimentos de troca tentando confundir o outro jogador, chamado espectador. Ao final o jogador espectador deve dizer em qual posição está a moeda.

Por exemplo, considere que inicialmente a moeda está embaixo do copo na posição A e que o jogador banca realiza uma sequência de apenas três trocas, executando um movimento do tipo 1, após o qual moeda termina embaixo do copo na posição B, seguido de um movimento do tipo 2, após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição C, seguido de um movimento do tipo 3, após o qual a moeda termina embaixo do copo na posição A.

Nesta tarefa, dadas a descrição da sequência de movimentos e a posição inicial da moeda, você deve escrever um programa que determine a posição final da moeda após todos os movimentos.

Entrada

A primeira linha contém um inteiro N, o número de movimentos que o jogador banca realiza. A segunda linha contém um caractere, entre A, \textttB e C, indicando a posição inicial da moeda. Cada uma das N linhas seguintes contém um inteiro, indicando o tipo de movimento efetuado pelo jogador banca na sequência.

Saída

Seu programa deve produzir uma única linha, com um único caractere entre A, B e C, a posição em que a moeda se encontra ao final da sequência de movimentos.

Restrições

Exemplos

Entrada
3
A
1
2
3
Saída
A
	

 

Entrada
6
C
1
2
3
3
1
1
Saída
B
	

 

Entrada
1
B
3
Saída
B
	

 

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