XXVI Olimpíada Brasileira de Informática
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Nome do arquivo: truco.x, onde x deve ser c, cpp, java, js ou py

Truco

Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano. Em geral, é urna disputa de três rodadas ( “melhor de três” ) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto).

Adalberto e Bernardete estão jogando uma variação de truco com 40 cartas (foram retirados do baralho todas as cartas de valor 8, 9 e 10, além dos coringas) , e o valor simbólico independente do naipe da carta. A ordem de valor simbólico das cartas nessa variação de truco é mostrada abaixo, ordenada da mais “fraca” (mais à esquerda) para a mais "forte" (mais à direita)

4 5 6 7 Q J K A 2 3

Cada partida é disputada em três rodadas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma das cartas para mostrar, e vence aquele que tiver a carta com o maior valor simbólico. Em caso de empate (ou seja, os dois apresentarem cartas com os mesmos valores simbólicos), Adalberto vence, pois é mais velho que Bernardete. Vence a partida aquele que vencer o maior número de rodadas. Depois de algumas partidas, Adalberto e Bernardete estão com dificuldades para saber quem venceu mais partidas, e pediram a sua ajuda.

Sua tarefa é escrever um programa que calcule o número de partidas que cada um dos competidores (Adalberto e Bernarrlete) venceram.

Entrada

A primeira linha da saída possui um inteiro N que indica o número de partidas disputadas entre Adalberto e Bernardete. As N linhas seguintes contem cada uma seis inteiros, A1, A2, A3, B1, B2 e B3, que correspondem às três cartas apresentadas por Adalberto nas rodadas 1, 2 e 3 daquela partida, seguidas pelas três cartas apresentadas por Bernardete nas rodadas 1, 2 e 3 da mesma partida. Na entrada, o número 1 representa o As (A), 11 representa o Valete (J), 12 representa a Dama (Q) e 13 representa o Rei (K).

Saída

Seu programa deve imprimir uma única linha, que contém os números de partidas vencidas por Adalberto e por Bernardete, nessa ordem.

Restrições

  • 1 ≤ N ≤ 1 000 000
  • 1 ≤ Ai ≤ 13
  • 1 ≤ Bi ≤ 13

Exemplos

Entrada
1
1 2 3 1 3 2
Saída
1 0
Entrada
2
1 5 6 6 3 4
5 6 2 11 13 1 2
Saída
1 1
Entrada
5
1 2 11 12 7 6
3 5 1 13 1 4
4 5 7 11 12 13
1 5 6 3 5 2
5 6 7 4 5 2


Saída
3 2
Tarefas Programação Nível 2
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