Cavalos
O jogo de xadrez como conhecido hoje foi inventado por volta do século XV, na Europa Medieval. Uma das suas peças mais interessantes é o cavalo, que se movimenta e ataca outras peças conforme a figura abaixo:
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Na figura, o símbolo "•" representa as posições que o cavalo na casa central ataca.
Existem vários quebra-cabeças interessantes envolvendo os movimentos do cavalo; um deles pergunta quantos cavalos podem ser colocados em um tabuleiro M × N de forma que nenhum par de cavalos se ataque:
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Soluções do quebra-cabeça para (a) um tabuleiro (a) 5 × 3 (b) um tabuleiro 2 × 6
A sua tarefa é escrever um programa que, dados M e N , determina quantos cavalos podem ser colocados em um tabuleiro M × N de forma que nenhum par de cavalos ataque-se simultaneamente.
Entrada
A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado). A primeira (e única) linha da entrada contém dois inteiros, M e N, (1 ≤ M ≤ 1000, 1 ≤ N ≤ 1000) indicando, respectivamente, o número de linhas e o número de colunas do tabuleiro.
Saída
Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, contendo um inteiro indicando o maior número de cavalos que podem ser colocados no tabuleiro sem que dois deles se ataquem.
Informações sobre a pontuação
- Em um conjunto de casos de teste que totaliza 30 pontos, 1 ≤ M ≤ 6.
- Em um conjunto de casos de teste que totaliza 55 pontos, 1 ≤ M ≤ 100.
Exemplos
Exemplo de entrada
5 3 |
Exemplo de Saída
8 |
Exemplo de entrada
2 6 |
Exemplo de Saída
8 |
Exemplo de entrada
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Exemplo de Saída
4 |