Sábado 24/10 tem prova da Fase 2 (Modalidade Programação)
No próximo sábado, 24/10/2020, ocorre a prova da Fase 2 (Fase Estadual) da Modalidade Programação da OBI2020.
Para os competidores classificados, a prova vai estar disponível em suas páginas pessoais da OBI2020 (link ACESSO COMPETIDORES na página da OBI2020).
A prova é online. Os competidores podem escolher o momento de iniciar a prova, desde as 7:00 até as 11:00 do dia 24/10. Após o início da prova, o competidor tem duas horas para terminá-la (não é possível "pausar" o tempo de prova!). Note que o Ambiente de Provas fecha às 13:00 e após esse horário não é possível submeter soluções.
A prova deve ser feita individualmente e sem acesso a qualquer tipo de material de consulta (como livros, internet, programas que o competidor tenha feito anteriormente, arquivos de computador...). Confiamos no "espírito olímpico" dos competidores para obedecer a essas regras!
Aproveitem estes últimos dias para fazer ou refazer a Prova Teste, é importante estar bem familiarizado com o Ambiente de Prova da OBI2020. Os competidores podem refazer a Prova Teste quantas vezes quiser. Os competidores devem também ler atentamente as instruções abaixo.
Instruções
- Para realizar a prova você deve ter acesso a um ambiente para desenvolvimento de programas de computador, para a linguagem de programação de sua preferência (entre C, C++, Python, Java, Javascript ou Pascal). Se você aprendeu a programar no ambiente Saci, pode usar o ambiente de desenvolvimento Javascript do Saci para desenvolver e testar seus programas.
- O nome do arquivo de solução somente é significativo para soluções na linguagem Java. Nesse caso, o nome do arquivo deve ser sempre, independente da tarefa, solucao.java (todas as letras minúsculas, sem acento) e o nome da classe principal do programa deve ser solucao (todas as letras minúsculas, sem acento). Para as outras linguagens o nome do arquivo não tem importância.
- Uma solução submetida é aceita se passa em um caso de teste trivial; caso contrário ela é rejeitada. Este procedimento é adotado por duas razões: (1) se a solução não passa nesse caso de teste bem simples não tem chance de ganhar pontos; e (2) pode ser que você tenha submetido, por engano, o programa feito para solucionar uma tarefa como sendo solução para uma outra tarefa, ou que tenha esquecido de remover um comando de escrita usado apenas na depuração e testes e, nesse, caso, o fato de a solução ser rejeitada pode ajudá-lo a detectar o erro.
- Uma solução ser aceita para correção não significa que está correta ou que o competidor vai ganhar pontos pela tarefa. A solução será testada posteriormente com um conjunto maior de dados de testes.
- Você pode fazer no máximo 50 submissões de soluções no total, não havendo limite de submissões por tarefa.
- Para fins de correção e atribuição da pontuação será considerada, para cada tarefa, a última submissão enviada que foi aceita. Cada tarefa vale 100 pontos. A correção das tarefas será realizada após o período de aplicação da prova e o resultado será divulgado posteriormente.
- Compile e execute a sua solução no seu ambiente de desenvolvimento antes de submetê-la, com testes criados por você mesmo (usando como base os Exemplos de Entrada da tarefa); não use o sistema de correção como ambiente de testes.
- Veja exemplos de programas nas diferentes linguagens, com indicações de como os comandos de entrada e saída devem ser usados em cada linguagem.
- Obedeça estritamente o formato de saída especificado no enunciado da tarefa. Em particular, não escreva na saída antes de fazer a leitura da entrada. Ou seja, não escreva frases como "Entre com o valor de N:", pois isto viola o formato de saída especificado.
- Na entrada, não é necessário verificar os limites especificados no enunciado. Os limites são rigorosamente obedecidos em cada caso de teste. Os limites são fornecidos para indicar aos competidores as dimensões das eventuais estruturas de dados que devem ser usadas (como número de elementos de um vetor). Para problemas mais difíceis, e competidores mais avançados, os limites servem também para dar indicações da complexidade algorítmica esperada da solução para ganhar todos os pontos (linear, logarítmica, quadrática, etc).
- A prova é individual e sem consulta a qualquer material. Você pode usar caneta, lápis, papel em branco, borracha e régua. Você pode consultar o manual da linguagem de programação que estiver usando.
- Não divulgue ou comente as tarefas da prova com outros competidores até o término do período de aplicação da prova.