XXVI Olimpíada Brasileira de Informática
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Nome do arquivo: pacman.x, onde x deve ser c, cpp, java, js ou py

PacMan

Pacman é um jogo muito conhecido, onde o personagem tenta comer a maior quantidade possível de bolinhas, tendo ao mesmo tempo que fugir de vários fantasmas. Dessa vez, nosso personagem quer carregar a comida coletada para casa, mas o encontro com um fantasma, ao invés de terminar o jogo, faz com que toda a comida coletada seja roubada.

Neste problema os fantasmas não se movem, e o jogador sempre faz o Pacman percorrer o seguinte caminho:

  1. O Pacman começa no canto superior esquerdo do tabuleiro.
  2. O Pacman percorre toda a linha, da esquerda para direita, até chegar ao lado direito do tabuleiro.
  3. O jogador desce uma posição, e percorre toda a linha, desta vez da direita para a esquerda.
  4. As etapas 2 e 3 se repetem até que todo o tabuleiro tenha sido percorrido.

Infelizmente, Pacman não pode ignorar os comandos do usuário para fugir dos fantasmas ou pegar mais comida, mas ele pode, a qualquer momento, se aproveitar de um bug de implementação e interromper o jogo, levando consigo toda a comida que estiver carregando.

Você deve escrever um programa que determine a maior quantidade de comida que o Pacman pode levar, se escolher a melhor hora possível para sair. Note que o jogador também tem a opção de não sair antes do final do jogo.

Entrada

A primeira linha contém um inteiro N, o tamanho do tabuleiro do jogo, que é quadrado. Cada uma das N linhas seguintes contém N caracteres, que podem ser (aspas para melhor clareza):
  • "." um espaço vazio;
  • "o" uma comida;
  • "A" um fantasma.

Saída

Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único inteiro, a quantidade máxima de comida que o Pacman pode levar para casa.

Restrições

  • 2 ≤ N ≤ 100
  • Não há um fantasma e uma comida na mesma posição.
  • Não há fantasma nem comida na posição inicial do Pacman (ou seja, o primeiro caractere da primeira linha do tabuleiro é ".").

Exemplos

Entrada
5
.ooo.
..ooA
..Aoo
Aoooo
..ooo
Saída
6
	
Entrada
3
.o.
oAA
ooo
Saída
4
	
Tarefas Programação Nível 2
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